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Feito por Taiocchi

O que é a classe combatente?

Sua classe indica o treinamento que você recebeu na Ordem para enfrentar os perigos do Outro Lado. Em termos de jogo, é a sua característica mais importante, pois define o que você faz e qual é o seu papel no grupo de investigadores. Ordem Paranormal RPG contém três classes, que representam os principais arquétipos de heróis em histórias de terror e suspense, com esse sendo o Combatente.

"Você foi treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a coragem para encarar os perigos de frente, É o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois"

Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de extermínio. Além de treinar seu corpo, o combatente também é perito em liderar seus aliados em batalha e cuidar de seu equipamento de combate, sempre preparado para assumir a linha de frente quando a coisa fica feia.

Caracteristicas

PV iniciais: 20 | PE iniciais: 2 | Sanidade inicial: 12

PV por NEX: 4 | PE por NEX: 2 | Sanidade por NEX: 3

Perícias Treinadas:

Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 3 + Intelecto.

Grau de Treinamento:

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).

Aumento de Atributo:

Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

Proficiências:

Armas simples, armas táticas e proteções leves.

Versatilidade:

Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de combatente que não a sua.

Habilidade de Combatente: Ataque Especial

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5. Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e +10 na rolagem de dano.

Tabela habilidades por NEX

5% Ataque especial (2 PE, +5)
10% Habilidade de Trilha
15% Poder de Combatente
20% Aumento de Atributo
25% Ataque especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de Trilha
45% Poder de Combatente
50% Aumento de Atributo + Versatilidade
55% Ataque especial (3 PE, +15)
60% Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de Combatente
80% Aumento de Atributo
85% Ataque especial (4 PE, +20)
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Habilidade de Trilha

Poderes de Combatente:

Requisitos: Agilidade 3 e Treinado em Luta

Você passa a usar mais a habilidade ao invés da força, fazendo com que possa realizar rolagens de ataque com Agilidade ao invés de Força em combate corpo a corpo.

Requisitos: 45% NEX, Treinado em Luta ou Pontaria.

Você passa a entender alguns conceitos mais profundos do combate e das lutas conforme você se tornou mais experiente, se adaptando às lutas rapidamente e cobrindo suas falhas. No inicio de uma Cena de luta, você gasta 4 PE e a cada ataque que acerta, recebe +1 na Defesa.

Requisitos: Agilidade 3.

Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso ou disparo, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso, ou outro projétil.

Requisitos: Força 2.

Você recebe proficiência com armas pesadas.

Seus ataques desarmados podem causar dano mortal e são considerados Armas Simples, e gastando 2 PE você pode fazer um ataque desarmado extra. (Você pode escolher usar Agilidade ou Força em rolagens de Ataque)

15% NEX: Seu dano desarmado aumenta para 1D8
40% NEX: Seu dano desarmado aumenta para 1D10
65% NEX: Seu dano desarmado aumenta para 1D12
85% NEX: Seu dano desarmado aumenta para 1D20

Uma vez por rodada, se estiver empunhando um escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escudo. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo na Defesa. (Um escudo normal tem as mesmas propriedades de um bastão em duas mãos, um escudo grande tem as mesmas propriedades de uma marreta)

Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

Requisitos: Treinado em Atletismo.

Você recebe +2 em testes de atletismo e +3m de Deslocamento.

Requisitos: Força 3.

Você tem uma força exacerbada, que talvez você não saiba controlar ou ela é realmente ela é tanta que você não pode fazer nada. Você soma sua força em suas rolagens de ataque e dano.

Requisitos: NEX 45% e Força ou Agilidade 3.

Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.

Requisitos: Força ou Agilidade 3, Treinado em Luta ou Pontaria.

Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve ou ágil) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1D em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

Requisitos: Intelecto 2.

Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –1D em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa e +5 no Bloqueio.

Requisitos: Força 3.

Quando usa a ação agredir, você pode combater ofensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –5 na sua Defesa, mas recebe +1d no Dano.

Requisitos: Vigor 2 e treinado em Fortitude.

Quando recebe um ataque e consegue reduzir esse dano a metade com sua redução de dano, você fica orgulhoso da sua força. No próximo ataque que acertar, sua rolagem de dano recebe +5 em dano, esse poder é cumulativo caso você reduza a metade mais vezes danos recebidos.

Requisitos: Vigor 2 e treinado em Fortitude.

Seu corpo é sua real armadura, simplesmente sua resistência é algo muito acima da média, podendo resistir muito mais a ataques físicos e continuar sem se machucar.

15% NEX: Resistência Física de 2
40% NEX: Resistência Física de 5
65% NEX: Resistência Física de 8
85% NEX: Resistência Física de 12

Requisitos: Presença 2.

Você recebe redução de dano 5 contra alvos que tenham te derrubado anteriormente, estejam te agarrando, você esteja desprevenido, ou sendo flanqueado.

Requisitos: Proteção Pesada.

Se estiver utilizando uma proteção pesada juntamente com um escudo, recebe redução de dano +3.

Requisitos: Força e Presença 2.

Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao triplo do seu valor de força.

Requisitos: Treinado em Intimidação.

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem ficam sobre a condição abalado até o fim da cena (Por criaturas não sofrerem efeitos de medo, então ao invés de ela ficar sobre a condição que impõe -1d em ataque, você e seus aliados dentro da área recebem +1d em rolagens de ataque contras criaturas). Aliados dentro do alcance podem gastar uma reação para auxiliar a habilidade, que no caso, a adrenalina percorre a todos no combate, fazendo todos fazerem melhor aproveitamento do seu potencial e receberem +3 em uma perícia a escolha de cada.

Quando usa a manobra Quebrar, gastando 1 PE, recebe +5 no teste e +2D de dano do mesmo tipo.

Aumenta o dano de armas corpo a corpo em +1D.

Você possui um parceiro animal que o acompanha. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um aliado com as mesmas estatísticas de algum animal e recebe +3 PV por NEX. O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Alternativamente você recebe um Aliado da regra do livro.

Requisitos: Ataque com Escudo, Treinado em Pontaria.

Se for treinado em pontaria e bem sucedido em um arremesso, você pode arremessar seu escudo em um inimigo em alcance curto. O escudo retorna para você ao final de seu turno.

Requisitos: NEX 30%.

Você recebe proficiência com proteções pesadas.

Requisitos: Reflexos Defensivos.

Você recebe uma ação de reação extra para bloquear, esquivar e contra-atacar.

Requisitos: Agilidade 2.

Você recebe +2 em Defesa e testes de resistência.

Requisitos: Treinado em Iniciativa ou Reflexos.

Você pode pegar e guardar itens no seu inventário com ações livres.

Se você vê um aliado recendo dano dentro de uma área que você poderia chegar com seu deslocamento normal, pode agir fora de seu turno, e gastando suas ações de movimento para chegar no alvo e 3 PE, pode ataca-lo para proteger seu aliado, então faça um teste de reflexo contra a rolagem de ataque do inimigo, se você tirar um resultado maior, interrompe sua rodada e salva seu aliado, se não, ele recebe normalmente o ataque. (Se possuir a origem Gaudério Abutre, recebe os seus benefícios nesse momento sem precisar tomar o dano no lugar)

Requisitos: Treinado em Tática.

Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer um teste de Tática, DT 20 para criar uma estratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance médio recebem +2 em Rolagens de Dano e Ataque até o fim da cena. Para cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados recebem +3 nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os aliados recebem +5, caso tire 32 eles receberiam +8.

Requisitos: Proteção Pesada.

Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2.

Requisitos: Treinado em Pontária.

Se estiver usando uma arma com alcance médio, você passa a somar sua Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo automaticamente sem precisar mirar.

Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.



Poderes Paranormais

Escolha três perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.

Trilhas de Combatente Oficial:

Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

10%: A Favorita
Escolha uma arma para ser sua favorita, a categoria da arma escolhida é reduzida em I.

40%: Técnica Secreta
A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.

Amplo:
O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruidor:
Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

65%: Técnica Sublime
Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:

Letal:
Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
Perfurante:
Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo. Você pode escolher esse efeito duas vezes para ignorar até 10 pontos de resistência a dano.

99%: Aniquilar
A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em +1d do mesmo tipo.

Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da situação e do talento de seus aliados.

10%: Inspirar Confiança
Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

40%: Antecipação
Quando um inimigo for atacar algum aliado em Alcance Curto, você pode antecipar o ataque e alertar seu aliado gastando uma reação e 3 PE, dando +5 de Defesa ao aliado (Você pode usar em você mesmo).

65%: Brecha na Guarda
Quando um aliado faz um golpe que acerta um inimigo, ou você acerta esse golpe, pode gastar 2 PE para você ou um aliado realizar um ataque contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e antecipação aumenta para médio.

99%: Oficial Comandante
Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.

Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.

10%: Técnica Letal
Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.

40%: Revidar
Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

65%: Força Opressora
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 8 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.

99%: Potência Máxima
Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

Especial: O Gasto de PE dessas habilidades não são limitadas pelo Limite de PE.

10%: Iniciativa Aprimorada
Você recebe +5 em Iniciativa e pode receber uma ação de movimento adicional todo turno.

40%: Ataque Extra
Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional e ao invés de +5, recebe +10 em iniciativa.

65%: Surto de Adrenalina
Uma vez por rodada, você pode gastar 4 PE para realizar uma ação padrão, ou de movimento adicional, ou uma reação extra e recebe ao invés de +10, recebe +15 em Iniciativa.

99%: Sempre Alerta
Você pode gastar 3 PE por rodada para no inicio de uma cena de combate rolar um 2º dado de iniciativa, recendo outro turno dentro dessa rodada enquanto pagar com seu PE.

Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

10%: Casca Grossa
Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida.

40%: Cai Dentro
Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Vig), aonde além de somar Vigor na DT, soma a Defesa concedida por sua proteção, sem levar em conta Maldições. Se o oponente falhar no teste, ele deve atacar você em vez de seu aliado.

65%: Duro de Matar
Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano paranormal.

99%: Inquebravél
Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

Trilhas de Combatente Homebrew:

Enquanto infiltradores usam da furtividade para invadir locais e acertarem seus alvos sem que sejam notados, você chuta a porta da frente e depois usa da força bruta para atordoar inimigos para que nem percebam o que aconteceu.

10%: Atordoar
Quando acerta um ataque, gastando 1 PE você deixa o alvo desnorteado com o ataque que causou no mesmo até o próximo turno do mesmo, que recebe redução na Defesa. Conforme seu NEX avança, gasta 1 PE a mais para cada melhoria.

40%: Imparável
Você não pode ser parado por nada, então quando algo entra em seu caminho, não vai permanecer lá por muito tempo. Caso haja um objeto que obstrua sua passagem, você recebe +1D de dano para quebrado ou tira-lo do caminho. Se um ser tenta te agarrar ou derrubar, você recebe +5 no teste para impedir que isso ocorra.

65%: Ataque Destruidor
A cada 2 PE que gasta quando usa Ataque Especial, você recebe +1D de dano e a habilidade Atordoar passa a durar duas rodadas.

99%: Ciclo de Brutalidade
Ao usar a habilidade Ataque Especial e acertar, recupera metade dos PE gastos no ataque. Por exemplo, se você usar 5 PE em um Ataque Especial para receber +20 ataque ou em dano e acertar o ataque, recupera 2 PE na próxima rodada.

Depois de um refinamento com artes marciais, o tempo fez você notar que seus punhos podem ser armas muito mais poderosas do que lâminas ou balas. A força dos seus golpes não vem somente do peso que você carregou em seus treinos, é de saber que realmente, a vida de pessoas está em suas mãos.

10%: Treino Passado
Você treinou por tempo suficiente para seu corpo se fortalecer, misturando sua resistência e sua agilidade. Você recebe o Poder de Classe Artista Marcial e o contra-ataque passa a poder ser usado após uma Esquiva.

40%: Frustração
Você durante uma luta desfere diversos golpes e sabe que cada acerto te trás perto da vitória, mas quando falha, isso te frustra, a vontade de acertar o próximo se intensifica. Quando erra o golpe, o próximo recebe +1D de dano, que se acumula até que acerte o ataque. Quando acerta o golpe, o bônus de dados some.

65%: Punhos Mortais
Cada acerto tem uma potência que trás a morte para seu oponente. Quando acerta um extremo, o multiplicador de critico do seu ataque aumenta em +1. (Exemplo, soqueira x2 multiplicador. Ao acertar um crítico o valor vai para x3 e após isso retorna para x2)

99%: Peso Pesado
Você passa a somar Luta em suas Rolagens de dano.

Você passa a se aperfeiçoar com armas que não sejam de longa distância, com elas se tornando quase que uma extensão do seu corpo, permitindo realizar feitos nunca antes vistos com essas armas.

10%: Guarda Confiante
Você pode gastar 1 PE para receber +2 na Defesa até o fim da cena, se estiver empunhando uma arma corpo a corpo, e recebe melhorias na Defesa conforme seu NEX avança, gastando 1 PE a mais para cada melhoria.

10% NEX: Usuário recebe +2 na Defesa.
40% NEX: Usuário recebe +4 na Defesa.
65% NEX: Usuário recebe +6 na Defesa.
85% NEX: Usuário recebe +8 na Defesa.

40%: Durabilidade Material
Você passa a somar os PVs da sua arma no seu PV. Por exemplo, uma arma de metal possui 10 PV, então você somaria no seu próprio.

65%: Ouvir Chamado
Você passa a escutar como se sua arma conversasse com você, buscando obter a melhor janela de ataque para buscar um golpe que beire a perfeição. Gastando 4 PE até seu próximo turno, o inimigo perde 1/3 da sua Defesa contra ataques feitos por você. Em 99% de NEX essa habilidade muda para uma redução de 1/2 da Defesa do alvo.

99%: Ligação Armada
Quando empunha uma arma, seus atributos mudam, recebendo +1 em Força ou Agilidade, +5 em Luta.