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Feito por Taiocchi

Comentário:

Há uma grande diferença entre jogar igual a um ser humano normal e jogar querendo simplesmente dar dor de cabeça para seu Mestre. Numa mesa sempre há alguns tipos de jogadores quando criam seus personagens:

O jogador comum normamelmente faz um personagem que só quer seguir a história, sem pensar muito em ficha ou sistema, mas como ela combina com a história do personagem, ou com coisas que tenham acontecido com o personagem, mas o combeiro é um pouco diferente, aonde o único objetivo dele é fazer uma ficha combada e utilizar na campanha. No caso, esse site simplesmente atende de braços abertos os combeiros. Claro que se um jogador comum decidir usar o conteúdo daqui ele pode jogar, mas os olhos dos combeiros irão brilhar nesse site.

Poster

Passo a Passo:

Crie um Conceito: Como é seu personagem? Pense no que fazia antes de encontrar o paranormal e entrar na Ordem, e no que você gostaria que ele fizesse enquanto agente. Resuma isso em uma pequena frase. Essa frase será o conceito de seu personagem e irá ajudá-lo a tomar as decisões a seguir.

Escolha sua Origem: Sua origem indica o que você fazia antes de entrar para a Ordem. Ela fornece dois benefícios que representam seu conhecimento pregresso e uma habilidade que seu personagem possuia.

Escolha sua Classe: Sua classe indica o treinamento que você recebeu dentro da Ordem. Existem três classes: combatentes, especialistas e ocultistas. Cada uma delas fornece poderes relacionados a luta, uso de perícias e conhecimento do paranormal.

Escolha seus Atributos: Cada personagem possui cinco atributos, que definem suas capacidades (ou incapacidades...): Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. Você começa com cada atributo em 1 e tem 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você pode reduzir um de seus atributos para 0 para receber 1 ponto adicional. Porém, o valor máximo inicial de cada atributo é 3.

Escolha suas Perícias: As habilidades mundanas que seu personagem aprendeu com treinamento, importantes para resolver desafios físicos e mentais. Perícias são definidas por sua origem, classe e Intelecto (Veja Perícias).

Escolha suas Perícias: Por fim, repasse sua ficha para garantir que todas as perícias e poderes estão anotados. Confira também seus pontos de vida, pontos de energia e Sanidade. Não se preocupe com equipamento. Você receberá o necessário em sua primeira missão.

Aprofundando:

Pontos de Vida • PV: Uma medida de seu vigor físico, tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria uma pessoa comum será “apenas um arranhão” para um combatente embrutecido ou um especialista esquivo. Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e lutar normalmente. Se for reduzido a 0 pontos de vida, você cai inconsciente e morrendo. Seus PV são definidos pela sua classe e seu Vigor.

Pontos de Esforço • PE: Uma medida de sua energia, determinação e força interior. Eles indicam quantas habilidades você consegue usar. Você não sofre penalidades por ficar com 0 ponto de esforço, mas não pode ativar habilidades com custo em PE. Seus PE são definidos pela sua classe e sua Presença.

Sanidade • SAN: Uma medida de sua saúde e resiliência mental. Eles indicam a quantidade de exposição ao assustador e paranormal que você consegue suportar antes de enlouquecer. Sua SAN é definida pela sua classe.

Recuperando PV, PE e SAN: Durante uma ação de interlúdio (veja Regras), você pode usar as ações dormir e relaxar para recuperar pontos de vida, pontos de esforço e Sanidade. Certas habilidades, itens e rituais também recuperam PV, PE ou SAN. Você nunca pode recuperar mais pontos do que perdeu — ou seja, não pode ultrapassar seu máximo.

Pontos Temporários: Certos efeitos fornecem pontos temporários. Eles são somados a seus pontos atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos temporários são sempre os primeiros a serem gastos. Caso não seja especificado o contrário, pontos temporários desaparecem no fim da cena.

Ataques: Anote as estatísticas das armas que possui no campo Ataques de sua ficha. Teste de ataque é seu bônus de Luta (para ataques corpo a corpo) ou Pontaria (para ataques à distância), mais quaisquer outros bônus que você possua (por habilidades, modificações no item...). As demais estatísticas — dano, crítico, alcance — são definidas pela arma (veja Equipamento).

Defesa: A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é igual a 10 + sua Agilidade + modificadores por habilidades, equipamentos e condições. Quando você ataca um inimigo, a DT do seu teste de ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre isso em Regras).

Deslocamento: Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas habilidades podem mudar esse valor