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Feito por Taiocchi

O que são Origens?

O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A Origem representa como a vida pregressa influencia sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito de seu personagem, e ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

Aprimorando Origens:

Nesse Homebrew há uma possibilidade de que Origens se tornem mais fortes conforme a progressão do jogo. Quando você aprimora a perícia Profissão, ela aprimora a sua habilidade de origem, indo então de acordo com o seu grau de treinamento em profissão, entretanto, você perde a capacidade de escolher itens fornecidos pela perícia profissão.

Origens Oficiais:

Você era um pesquisador ou um professor universitário.

Perícias: Ciências e Investigação.

Habilidade: Saber é Poder
Origem: Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Veterano: Você pode gastar 3 PE e receber +10 nesse teste.
Expert: Você pode gastar 4 PE e receber +15 nesse teste.

Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas

Perícias: Medicina e Vontade.

Habilidade: Técnica Medicinal
Origem: Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto+2 no total de PV curados.
Veterano: Adiciona seu Intelecto +5 na rolagem de PV curados.
Expert: Adiciona seu Intelecto +10 na rolagem de PV curados.

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou mesmo de um ritual.

Especial: Se recuperar suas memórias pode trocar sua origem.

Perícias: Duas a escolha do Mestre.

Habilidade: Vislumbres do Passado
Origem: Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 15) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.
Veterano: Pode receber 1d6+2 PE temporários e pode ser usado duas vezes por sessão.
Expert: Pode receber 1d8+4 PE temporários e pode ser usado três vezes por sessão.

Você era um ator, músico, dançarino, influenciador...

Perícias: Artes e Percepção.

Habilidade: Figurão
Origem: Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esses bônus em outras situações nas quais seria reconhecido.
Veterano: Você pode ser reconhecido por 2 pessoas e recebe +10 em testes de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem, além de quando usa concretização artística, recebe 2 perícias ao invés de 1.
Expert: Você pode ser reconhecido por 3 pessoas e recebe +15 em testes de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem e quando usa concretização artística, recebe 4 perícias ao invés de 2.

Você competia em um esporte individual ou por equipe, como natação ou futebol.

Perícias: Acrobacia ou Atletismo e Fortitude.

Habilidade: 110%
Origem: Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Veterano: Dependendo da perícia que escolheu entre Acrobacia ou Atletismo, você recebe uma melhoria em algumas habilidades dessa perícia:

Acrobacia: Amortecer Queda diminui a DT para 3 a cada vez que superar a DT, Equilíbrio você passa a poder usar seu deslocamento normalmente ao invés da metade, Escapar o bônus de quem o prendeu é reduzido a metade, Levantar-se Rapidamente você não precisa realizar rolagem, apenas se levanta na hora e Passar por Espaço Apertado também realiza seu deslocamento normal.
Atletismo: Corrida você pode correr um número de rodadas igual ao dobro de seu vigor, Escalar você não pode cair de uma superfície e Natação você usa seu deslocamento normalmente.

Expert: Quando faz um teste de perícia usando Força, Agilidade ou Vigor você pode gastar 3 PE para receber +10 nesse teste.

Você é um cozinheiro amador ou profissional.

Perícias: Fortitude e Profissão.

Habilidade: Ingrediente Secreto
Origem: Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Veterano: Quando você faz um prato em cenas de interlúdio, seu grupo recebe o benefício de 3 pratos.
Expert: Quando você faz um prato em cenas de interlúdio, seu grupo recebe o benefício de 4 pratos.

Você trabalhava coletando provas para a solução de crimes, seja para a polícia ou seja para uma empresa privada de investigação. Usava métodos e técnicas adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica.

Perícias: Ciência e Investigação.

Habilidade: Investigação Ciêntifica
Origem: Você pode usar Ciência para substituir perícias como Investigação, Percepção e Intuição.
Veterano: Você pode usar Ciência ao invés de medicina para tirar alguém de morrendo.
Expert: Quando troca perícias por Ciência, recebe +5 nesse teste.

Você vivia uma vida fora da lei, seja como mero batedor de carteiras, seja como membro de uma facção criminosa.

Perícias: Crime e Furtividade.

Habilidade: Agir na Surdina
Origem: Quando fica furtivo pode gastar 1 PE e receber +2 em uma perícia.
Veterano: Quando fica furtivo pode gastar 2 PE e receber +5 em uma perícia.
Expert: Quando fica furtivo pode gastar 3 PE e receber +10 em uma perícia.

Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo.

Perícias: Ocultismo e Religião.

Habilidade: Traços do Outro Lado
Origem: Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade de Sanidade máxima.
Veterano: Você recebe +2 DT de Rituais ou +4 se sacrificar 5 sanidade máxima.
Expert: O poder paranormal que você escolheu anteriormente automaticamente recebe seu poder de afinidade, mesmo que você não possua essa afinidade com o elemento.

Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina.

Perícias: Fortitude e Sobrevivência.

Habilidade: Calejado
Origem: Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX.
Veterano: Você recebe +2 PV para cada 5% de NEX.
Expert: Você recebe +3 PV para cada 5% de NEX.

Uma pessoa treinada para passar perigo no lugar de atores, então você já tem um tipo de treinamento e algumas coisas sobre o perigo.

Perícias: Pilotagem e Reflexos.

Habilidade: Destemido
Origem:Recebe +3 em testes de perícia quando houver dano ou condição negativa em caso de falha.
Veterano: Recebe +5 em testes de perícia quando houver dano ou condição negativa em caso de falha.
Expert: Recebe +10 em testes de perícia quando houver dano ou condição negativa em caso de falha.

Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você colocar a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja com inventor de garagem.

Perícias: Tecnologia e Profissão.

Habilidade: Ferramentas Favoritas
Origem: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I para você).
Veterano: Dois itens a sua escolha contam como uma categoria abaixo.
Expert: Três itens a sua escolha contam como uma categoria abaixo.

Você ganha a vida inventando mundos, pessoas e histórias - Em outras palavras escrevendo ficção - . Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado pelo Paranormal.

Perícias: Artes e Atualidades.

Habilidade: Bagagem de Leitura
Origem: Por seu trabalho você já estudou os mais diversos assuntos. Uma vez por Cena você pode gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia a sua escolha pelo resto da cena.
Veterano: Uma vez por Cena você pode gastar 3 PE para se tornar veterano em uma perícia a sua escolha pelo resto da cena.
Expert: Uma vez por Cena você pode gastar 4 PE para se tornar expert em uma perícia a sua escolha pelo resto da cena.

Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia.

Perícias: Diplomacia e Investigação.

Habilidade: Formação Superior
Origem: Você recebe +1 de Intelecto. (Esse ponto não forne Perícias ou espaços de Rituais)
Veterano: Você recebe um número de perícias com o valor que tiver de Intelecto (Se possui 3 de Intelecto, recebe 3 perícias com +3). Essas perícias só podem ser postas em Perícias com Intelecto de base.
Expert: Na habilidade de veterano, você passa a receber +2 nas perícias que aumentaram por causa de intelecto, ao invés de ficam com o valor igual ao atributo.

(Sem descrição correta ainda)

Perícias: Luta ou Pontaria e Pilotagem.

Habilidade: Fraternidade Gaudéria
Origem: Uma vez por rodada pode receber um ataque que teria como alvo um aliado adjacente. Até seu próxim turno, você recebe +2 em testes de ataque contra o agressor.
Veterano: Até seu próxim turno, você recebe +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano contra o agressor.
Expert: Até seu próxim turno, você recebe +6 em testes de ataque e +4 em rolagens de dano contra o agressor.

Você possui um treinamento corporal muito forte e também muita disciplina, com um ginasta sendo muito focado nisso, executando acrobacias e coisas mirabolantes com o próprio corpo.

Perícias: Acrobacia e Reflexos.

Habilidade: Mobilidade Acrobática
Origem: Você recebe +2 na defesa e seu deslocamento aumenta em +3m.
Veterano: Você recebe +4 na defesa e seu deslocamento aumenta em +4,5m.
Expert: Você recebe +6 na defesa e seu deslocamento aumenta em +6m.

Você era um investigador do governo, como policial federal, ou privado, como um detetive particular.

Perícias: Percepção ou Intuição e Investigação.

Habilidade: Faro para Pistas
Origem: Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste.
Veterano: Você pode gastar 2 PE e receber +10 nesse teste, e passa a poder usar a habilidade de origem em percepção e intuição para investigação.
Expert: Você pode utilizar essa habilidade quantas vezes quiser.

Você atuava investigando notícias para um jornal, rede de televisão, blog, canal do Youtube e por aí vai.

Perícias: Investigação e Atualidades.

Habilidade: Fontes Confiáveis
Origem: Você recebe um caderno de anotações e nesse caderno contém diversas informações de casos antigos seus. Quando faz um teste de investigação, pode folear 1 vez por cena seu caderno e então gastando 2 PE recebe +5 no próximo teste de investigação.
Veterano: Quando faz um teste de investigação, pode folear 2 vez por cena seu caderno e então gastando 3 PE recebe +8 no próximo teste de investigação e se houver anotações do jogador estiverem deduzindo corretamente a cena de investigação, recebe 1 pista.
Expert: Quando faz um teste de investigação, pode folear 4 vez por cena seu caderno e então gastando 4 PE recebe +12 no próximo teste de investigação e se houver anotações do jogador estiverem deduzindo corretamente a cena de investigação, recebe 2 pista.

Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros.

Perícias: Fortitude ou Reflexos e Luta.

Habilidade: Mão Pesada
Origem: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas corpo a corpo.
Veterano: Você recebe +5 em rolagens de dano e +2 em rolagens de ataque com armas corpo a corpo.
Expert: Você recebe +8 em rolagens de dano, +5 em rolagens de ataque e recebe +1d de dano com armas corpo a corpo.

Você possui muito dinheiro ou patrimônio, pode ser dono de uma grande empresa ou grande negócio

Perícias: Diplomacia e Intuição.

Habilidade: Não Poupar Despesas
Origem: Seu limite de itens categoria I aumenta em +1.
Veterano: Seu limite de itens categoria II aumenta em +1.
Expert: Seu limite de itens categoria III aumenta em +1.

Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina.

Perícias: Intimidação e Iniciativa.

Habilidade: Posição de Combate
Origem: No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional.
Veterano: Gastando 4 PE, pode receber duas ações de movimento adicionais.
Expert: Se tiver 3 ações de movimento, pode transforma-las em ações padrões.

Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas.

Perícias: Pontaria e Tática.

Habilidade: Para Bellum
Origem: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Veterano: Munições tem uma diminuição de categoria em -1 para você e automaticamente, você anula penalidade por rajada.
Expert: Quando usa armas de fogo, recebe +3 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de critico.

Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo.

Perícias: Fortitude e Profissão.

Habilidade: Ferramentas de Trabalho
Origem: Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela.
Veterano: Sua ferramenta de trabalho recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça.
Expert: Sua ferramenta de trabalho recebe +3 em testes de ataque, rolagens de dano, margem de ameaça e +1 no multiplicador de critico.

Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar.

Perícias: Percepção e Pontaria.

Habilidade: Patrulha
Origem: Sempre ao entrar num local desconhecido, gastando 2 PE, você pode rolar um dado de Percepção DT 20, se passar você não pode ser pego desprevenido, e sempre em seu inventário terá um rádio walk talk e uma algema em seu inventário que não consomem categoria ou espaço.
Veterano: Em cenas de investigação pode gastar 1 PE, assim você realiza sua patrulha pelo local e analisa as evidências do que quer que tenha ocorrida na cena, rolando um dado de percepção DT 20. Se você passar, você e seus aliados recebem +2 em testes de investigação e percepção pelo resto da cena, e a cada 5 pontos que passe a DT recebe +1 nas perícias. (Resultado DT 32 por exemplo recebe +4 em investigação)
Expert: Você recebe +5 em percepção e sua habilidade de veterano aumenta para +2 no teste a cada vez que ultrapasse a DT.

Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou qualquer outro campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas, te colocando em contatos com muitas pessoas pessoas e conhecimentos.

Perícias: Ciências e Investigação.

Habilidade: Aula de Campo
Origem: Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena pode gastar 2 PE para fornecer +1 Atributo de outro personagem em alcance curto até o fim da cena.
Veterano: Você pode gastar 4 PE para fornecer +1 Atributo de outros dois personagem em alcance curto até o fim da cena.
Expert: Você pode gastar 6 PE para fornecer +2 Atributo de outros dois personagem em alcance curto até o fim da cena.

Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente de religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais.

Perícias: Religião e Vontade.

Habilidade: Acalentar
Origem: Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Veterano: Em cenas de interlúdio você pode acalentar uma pessoa fazendo um teste de religião DT 25, curando 1d4 de sanidade, e a cada 5 pontos que ultrapasse a DT, o aliado recebe +1d de sanidade.
Expert: Você recebe +10 em testes de religião para acalmar. Quando acalma-la, ela recebe pontos de sanidade igual a 1d12 + a sua presença.

Uma pessoa que cresceu sozinha, talvez por pais que negligenciaram a criação, ou por um acontecimento trágico, você cresceu sozinho e tem um tanto de rebeldia.

Perícias: Furtividade e Vontade.

Habilidade: Antes só
Origem: Recebe +1 na Defesa, em testes de perícia e no limite de PE por turno quando não tiver nenhum aliado em alcance curto.
Veterano: Recebe +3 na Defesa, em testes de perícia e no limite de PE por turno quando não tiver nenhum aliado em alcance curto.
Expert: Recebe +5 na Defesa, em testes de perícia e no limite de PE por turno quando não tiver nenhum aliado em alcance curto.

Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas.

Perícias: Intuição e Vontade.

Habilidade: Espírito Cívico
Origem: Sempre que faz um teste de diplomacia ou intuição, gastando 1 PE você recebe +5 em seu teste.
Veterano: Já tentaram te enganar muitas vezes, então se alguém faz um teste de enganação contra você, a pessoa recebe uma desvantagem em enganação igual ao que você tiver em diplomacia ou Intuição + Presença.
Expert: Você não pode ser enganado e gastando 2 PE recebe +10 em Diplomacia ou Intuição.

A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana... E secretamente governada pelos Illuminati. Você sabe isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Você é alguém louco determinado em descobrir as verdades do mundo.

Perícias: Investigação e Ocultismo.

Habilidade: Eu já Sabia
Origem: Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano mental igual ao seu Intelecto.
Veterano: Você recebe resistência a dano mental igual a seu Intelecto +2
Expert: Você recebe resistência a dano mental igual a seu Intelecto +4

Programador, engenheiro de software ou simplesmente “o cara da T.I.”, você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informatizados.

Perícias: Investigação e Tecnologia.

Habilidade: Motor de Busca
Origem: A critério do Mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.
Veterano: A critério e palavra final do mestre, você pode gastar 2 PE para substituir qualquer teste de perícia por Tecnologia.
Expert: Você não precisa gastar PE para usar a habilidade.

Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário... Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da fogueira.

Perícias: Adestramento e Sobrevivência.

Habilidade: Desbravador
Origem: Você não sofre penalidade por terreno difícil e quando faz um teste de sobrevivência ou de adestramento, gastando 2 PE, recebe +5 nessa perícia.
Veterano: Se você estiver em áreas rurais, ou fora de ambientes urbanos, você recebe +3 em testes para analisar o terreno como percepção, investigação, sobrevivência ou tática.
Expert: Quando está em terreno difícil, você recebe +5 em uma perícia a sua escolha que não seja uma perícia de ataque.

Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas.

Perícias: Enganação e Crime.

Habilidade: Impostor
Origem: Você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Enganação (Não pode ser usado em ataque ou testes de resistência)
Veterano: Você passa a poder substituir testes de ataque com enganação.
Expert: Você passa a poder substituir testes de resistência com enganação.

Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo.

Perícias: Atualidades e Investigação.

Habilidade: Dedicação
Origem: Você recebe +1 PE a cada Nivel de NEX Impar (5%, 15%, 25%...)
Veterano: Seu limite de PE aumenta em +2.
Expert: Você recebe +2 PE a cada nivel de NEX Impar.

Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal... E a experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo.

Perícias: Reflexos e Vontade.

Habilidade: Cicatrizes Psicológicas
Origem: Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX, e caso venha a enfrentar uma criatura ou grupo que provocou você ter essa origem, você recebe 5 de redução de dano mental contra ela.
Veterano: Você recebe +2 de Sanidade para cada 5% de NEX.
Expert:Você recebe +3 de Sanidade para cada 5% de NEX.

Origens Homebrew:

Você já sabia que o Paranormal existia, fosse por qualquer motivo, mas você não sabia que existiam grupos que lutavam contra essas coisas, ou só não queria fazer parte deles. Você então se virava para lutar sozinho contra essas criaturas, o que te forneceu muita experiência e também muitas cicatrizes...

Perícias: Luta ou Pontaria e Ocultismo

Habilidade: Sem Assistência
Origem: Se você enfrentar uma criatura sozinho (Nenhum membro da equipe fizer algo como ataca-la, aplicar um efeito que a enfraqueça ou usar algo que te fortaleça), você rola 1d4 para receber um efeito que te ajuda na luta. Em resultado 1 recebe +2 em rolagens de ataque, em resultado 2 recebe +2 em rolagens de dano, resultado 3 recebe 2 de defesa, e em resultado 4 recebe 2 efeitos.
Veterano: Você se fortalece e recebe uma melhora nas suas habilidades. Em resultado 1 recebe +5 em rolagens de ataque e +1 em margem de ameaça, em resultado 2 recebe +5 em rolagens de dano, em resultado 3 recebe +5 de defesa e +2 de redução de dano, e tirando 4 recebe 3 efeitos.
Expert: Você chega no apse do que consegue fazer sozinho, se tornando uma maquina com suas habilidades. Tirando 1 recebe +10 em rolagens de ataque e +3 em margem de ameaça, tirando 2 recebe +10 em rolagens de dano, tirando 3 recebe +10 de defesa e +5 de redução de dano, e tirando 4 recebe todos os efeitos..

Sua profissão é algo dos tempos antigos e praticamente morta hoje em dia, mas ainda assim, você está aqui e seu trabalho é sensacional. Você cria itens que chamam a atenção por sua qualidade e durabilidade, então alguém com talento como você é extremamente útil.

Perícias: Profissão e Fortitude ou Percepção.

Habilidade: Qualidade de Trabalho
Origem: Em cenas de interlúdio você pode pegar um item seu ou de um aliado e fazer uma modificação que dura até o fim da missão (Essas modificações não mudam a categoria do item). Você gasta uma ação de interlúdio e 2 PE para isso, além de ter que fazer um teste de Profissão DT 20.
Veterano: Você gasta uma ação de interlúdio e 4 PE para fazer até duas modificações, seja no mesmo item ou em itens diferentes, você precisa fazer um teste de Profissão DT 25 para conseguir fazer as duas modificações.
Expert: Você gasta uma ação de interlúdio e 6 PE para fazer até três modificações, seja no mesmo item ou em itens diferente, você precisa fazer um teste de Profissão DT 30 para conseguir fazer as três modificações.

Todo mundo tem um segredo, o seu é obscuro. Algum ancestral seu foi praguejado ou amaldiçoado por algum tipo de entidade paranormal, e isso perseguiu você até sua vida corriqueira a qual aparentemente deveria ser normal. Você ganhou dons e a realidade precisa deles.

Perícias: Intuição e Religião ou Ocultismo.

Habilidade: Premonição
Origem: Uma vez por sessão pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 10 +5 por rodada faltante). Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal, você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai acontecer.
Veterano: O custo para usar a habilidade cai para 1 PE e pode ser usada 2 vezes por Cena. Quando tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante, o teste se torna DT 10 + 4 por cada rodada restante.
Expert: Para usar a habilidade não tem mais custo e pode ser usada quantas vezes quiser. Quando tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante, o teste se torna DT 10 + 2 por cada rodada restante.

Você é um militante do tipo que não fica calado diante de uma injustiça que é feita pelos políticos ou por qualquer pseudo autoridade que esteja no mundo. Você apenas deseja que de acordo com seus ideais, as coisas estejam certas.

Perícias: Diplomacia e Vontade.

Habilidade: Tudo pela Causa
Origem: Você luta pelo o que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma vez por dia, caso fique com 0 de PV ou 0 de SAN faça um teste de Vontade DT 20 para enlouquecendo ou Fortitude DT 20 para morrendo, se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN.
Veterano: Quando passa no teste, ao invés de ficar 1 PV ou SAN, você fica com 1d6+VIG ou PRE dependendo da condição.
Expert: Quando passa no teste, ao invés de ficar com 1d6 na rolagem, você fica com 1d12+VIG ou PRE dependendo da condição.

Você era alguém que vivia da caça, seja para se alimentar, como esportista ou para apenas ganhar sustento. Suas habilidades de sobrevivência são notáveis, tão quanto suas de rastreamento e de abate de suas vítimas.

Perícias: Sobrevivência e Atletismo ou Pontaria.

Habilidade: Caçada
Origem: Você gastando 1 PE marca um alvo como sua caça. Você passa a ter +3 rolagens de ataque e dano contra esse alvo.
Veterano: Gastando 3 PE, quando marca um alvo como sua caça e usa a ação mirar, recebe + 3 + Agilidade em testes de pontaria e aumenta o dano para +5.
Expert: Gastando 5 PE, aumenta o dano para +8, o bônus por mirar em +5+Agilidade e se estiver usando armas como Bestas e Arcos, recebe +2d de dano.

Você era um diretor de marketing, locutor de rádio ou um tipo de embaixador que precisava utilizar sua lábia.

Perícias: Diplomacia e Enganação.

Habilidade: Sangue Bom
Origem: Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não se torna ruim em relação a você
Veterano: NPCs nunca ficam com o nível de atitude hostil com você.
Expert: O menor nível de atitude que podem ficar com você é indiferente.

Você sempre foi o tipo de pessoa que quando há um problema o resolvia de maneira direta, fosse um problema físico ou de outra natureza. Quanto mais problemas estiverem na sua frente, mais você sabe que é seu dever resolve-los, então você com corajosamente quer resolver tudo.

Perícias: Vontade e Fortitude.

Habilidade: Resolver com Coragem
Origem: Quando está numa cena de investigação, você recebe vantagem de +2 por cada elemento que possa ser investigado em cena.
Veterano: Em cenas de combate, a cada 1 inimigo que houver numa área de alcance curto, você recebe +1 a sua escolha em luta ou pontaria, ou reflexos ou fortitude.
Expert: Aprimora as duas habilidades anteriores, com cada elemento a ser investigado fornecendo +4 em investigação e a cada inimigo em alcance médio te fornecendo um bônus de +2.

Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.

Perícias: Artes e Enganação.

Habilidade: Vestido para Matar
Origem: Você já fez todos os tipos de maquiagem e já se vestiu das formas mais inusitadas possíveis. Graças ao costume em se produzir para ser a estrela da noite você recebe +1D em testes de disfarce e pode escolher uma Vestimenta para ser sua favorita. Sua Vestimenta favorita quando multi uso, recebe 2 perícias extras ao invés de apenas 1.
Veterano: Você recebe +2D em testes de disfarce e sua Vestimenta favorita quando aprimorada, recebe +8 na perícia dela ao invés de +5.
Expert: Você recebe +3D em testes de disfarce e a categoria da sua Vestimenta favorita cai igual ao valor de metade de sua presença.

Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma.

Perícias: Crime e Sobrevivência ou Fortitude.

Habilidade: Condições Miseráveis
Origem: Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas especiais.
Veterano: Você viveu com condições de sono terrivéis, aonde contantemente não houve um conforto para que pudesse realmente relaxar. Em cenas de interlúdio, qualquer lugar que você durma conta como confortável. (Caso durma em condição confortável conta como luxuosa e em caso de luxuosa conta como recuperação quadruplicada.
Expert: Já houve também muitas brigas em sua vida, aonde você teve que lidar com muitas pessoas. Quando há mais de um inimigo em cena, você pode atacar os dois inimigos desde que estejam no mesmo alcance da sua arma com o mesmo teste.

Um tipo de trabalho muito comum em algumas igrejas era o seu. Você orava, jejuava e buscava iluminação para que tivesse poder suficiente para expulsar demônios.

Perícias: Religião e Ocultismo.

Habilidade: Exorcizar
Origem: Você soma religião em rolagens de dano de rituais.
Veterano: Você pode usar religião ao invés de fortitude quando bloqueia.
Expert: Recebe em PV um bônus igual sua religião e em PE como a metade dela.

Você é um artista de rua que faz artes plasticas pela cidades, muitas vezes fazendo criticas com sua arte ou apenas tentando fazer algo bom, talvez embelezando o lugar, mas você sofre constantemente discriminação por esse tipo de arte e aprendeu a blindar sua mente para as reclamações das pessoas.

Perícias: Artes e Atletismo

Habilidade: Visão Discriminatória
Origem: As pessoas não veem sua arte com bons olhos, quase sempre vem te perguntar se você tem autorização pra o que está fazendo, ou apenas tentam depredar as suas artes. Você se acostumou a lidar com momentos assim e quando tentam te intimidar, quem tentar recebe -5 no teste.
Veterano: Você não pode ser intimidado e quando faz um grafite, recupera 2 pontos de Sanidade.
Expert: Você recupera 4 pontos de sanidade quando faz uma arte.

Você é o tipo de pessoa que via um livro de 200 páginas achava nada de mais, aonde simplesmente devorava sagas famosas ou clássicas, se não fosse os dois, simplesmente absorvendo tudo e aprendendo bastante com tantas obras que já passaram por suas mãos.

Perícias: Artes e Investigação.

Habilidade: Já vi Isso em um Livro
Origem: Você leu uma quantidade de livros que mal se lembra a quantidade, mas foi um pouco de tudo, o que te permite ter um acervo de conhecimento grande, permitindo gaste 1 PE troque testes de Investigação por Artes.
Veterano: Você passa a poder gastar 2 PE e trocar o teste por Artes + 3.
Expert: Você passa a poder gastar 3 PE e trocar o teste por Artes + 6.

Você era um homem do mar, fosse bucaneiro, navegador, pirata, ou mergulhado, o que for relacionado ao mar poderia se aplicar.

Perícias: Sobrevivência e Atletismo.

Habilidade: Mar Aberto
Origem: Você ignora a penalidade de gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar enquanto está nadando, além de quando prende a respiração enquanto está sufocando ou debaixo d'água, recebe 1 rodada extra.
Veterano: Você recebe +5 em pilotagem com veículos aquáticos e pode realizar seu deslocamento normalmente dentro da água, além de não receber penalidades em usar armas dentro dela.
Expert: Você recebe uma ação padrão e de movimento extra quando está na água.

Você era alguém que dirigia ou pilotava algum meio de transporte, fosse uma moto, carro, barco ou aeronave, você tinha habilidade para manusear um veiculo com muita maestria.

Perícias: Pilotagem e Reflexo.

Habilidade: Atenção na Estrada
Origem: Você se concentra para aonde está indo ou o que está no caminho. Gastando 2 PE você recebe +1D quando está pilotando algum veículo.
Veterano: Gastando 3 PE você recebe +2D quando está pilotando algum veículo.
Expert: Gastando 4 PE você recebe +3D quando está pilotando algum veículo.

Mensalão, petrolão, propina, delação premiada, orçamento secreto. Você faz parte do mundo da política que está cheio de serpentes e você sempre aprendeu a lidar com pessoas assim, além de usar das mesmas artimanhas, a política é uma bolha na qual você tem bastante influência, sempre tomou o devido cuidado para não entrar em esquemas errados de políticos sujos.

Perícias: Enganação e Profissão.

Habilidade: Uma Mão Lava Outra
Origem: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir informações, você pode subornar a pessoa para adquirir sucesso automático dependo do NPC. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, aleatoriamente um dos personagens do seu grupo começa a próxima missão com 1 item de prestígio I a menos.
Veterano: Você pode receber um item de categoria a sua escolha, mas um aliado perderá um item desse prestígio.
Expert: Você recebe 2 itens de prestígio extra, mas dois aliados perdem um desses itens.

Origens Homebrew Especiais:

(Origens especiais, pois são homenagens a personagens marcantes das mesas que o criador do site participou)

Você não acha que é uma boa pessoa, talvez tenha cometido muitos erros, ferido pessoas que achava que eram importantes para você, ou simplesmente ocorreram tantas coisas que fazem você questionar se você tivesse feito algo diferente... O quão diferente seriam as coisas?

Perícias: Vontade e Atletismo

Habilidade: Cumprir seu Dever
Origem: Você não quer cometer mais erros, então quando lhe confiam uma missão, você faz uma promessa, ou o que quer que seja, você tem que fazer dessa vez dar certo... Quando sobre uma dessas condições, pode escolher durante esse tempo uma perícia para receber +3 em suas rolagens.
Veterano: Você passa a receber 2 perícias durante essas condições, que aumentam para +6.
Expert: Você passa a receber 3 perícias durante essas condições, que aumentam para +9.

Você não é realmente daqui, você veio de outro lugar e isso impactou muito sua vida, positivamente ou negativamente. Você pode ter encontrado sustentabilidade nesse novo lugar, ou pelo contrário, as dificuldades da sua vida estavam apenas começando... De qualquer forma você está acostumado com mudança e se adaptar a novas situações.

Perícias: Intuição e Atualidades

Habilidade: Adaptação
Origem: Você passou ou tem passado por momentos não muito bons na sua vida, fossem eles esse tempo de choque cultural, ou realmente ter passado por más condições, mas de qualquer forma, você teve que aprender muitas coisas novas, forçando você a conviver mais e entender as pessoas desse novo lugar que você está em volta, então uma vez por cena, você pode rolar um teste de atualidades para substituir um teste social.
Veterano: Tempo tem se passado e realmente você tem se adaptado a essa nova realidade, aprendendo muito mais coisas sobre sua cultura e o jeito que as coisas no geral funcionam dentro desse novo ambiente, talvez você o entenda melhor do que algumas pessoas que já estão aí. Você passa a poder usar atualidades em testes de investigação.
Expert: Praticamente está totalmente adaptado a essa realidade, então você sabe muitas coisas a essa altura da sua vida, fazendo você receber +6 em atualidades quando usa suas habilidades.

Você vivia afastado do mundo em devoção a sua religião, ou buscando apenas aprendizado e iluminação, mas num geral, por essa caminhada em locais calmos também te trouxe muito aprendizado, com você tendo que treinar muito seu corpo e sua mente.


Perícias: Religião e Luta ou Fortitude

Habilidade: Caminho para Iluminação
Origem: Você através de muitos ensinamentos agora busca entender as coisas muito além do que elas são, você passa a enxergar o que não via antes e a vida tende a se tornar mais calma... Você pode usar religião ao invés de percepção e intuição.
Veterano: Igualmente sua mente, você tem que entender seu corpo e você se aprimora nisso. Quando ataca com armas corpo a corpo, recebe +5 em rolagens de ataque.
Expert: Juntando os dois, você chega ao que devem chamar de iluminação, então você está com a mente e o corpo em harmonia. Você pode somar Presença em suas rolagens de Força, Agilidade e Vigor, e pode somar Vigor em testes de Presença e Intelecto..

Você é alguém quieto e que sabe usar o silêncio como uma arma. Você luta de formas diversas, seja a distância ou de perto, mas de qualquer forma você pode tentar tirar proveito das suas técnicas para ter um combate mais seguro para você.


Perícias: Furtividade e Tática

Habilidade: Manter-se Quieto
Origem: Você tem que se manter calado e fora da visão para evitar ser avistado, fazendo o silêncio sua habilidade principal. Você recebe +1d de dano do mesmo tipo da sua arma quando furtivo.
Veterano: Você sabe que para tirar vantagem enquanto luta é preciso examinar o campo de batalha, então você vai fazer isso da melhor forma possível. Quando usa tática para analisar o terreno, você pode debater com seu mestre sobre receber uma vantagem em algum tipo de quesito. (Pode ser um bônus numa perícia ou o que achar plausível, como receber vantagens sobre inimigos)
Expert: Você recebe +5 em Furtividade e toda vez que acertar um inimigo usando ataque furtivo durante a cena, suas rolagens de dano vão aumentando em +3.

Você pode ser dessa época ou não, mas a ideia é a mesma, você é essa figura que segue ou não um líder e resolve seus problemas cotidianos, tendo honra ou não. Você quer sempre aprimorar suas técnicas e se tornar mais forte para sair das situações que esse mundo te jogar.

Perícias: Luta e Fortitude

Habilidade: Caminho da Espada
Origem: Você recebe proficiência com katanas, e pode usar Força se quiser nas suas rolagens de ataque, mas no geral você ainda tem que saber e aprender muito ainda, a perfeição está longe de você e é necessário alcança-la. Você recebe o poder de combatente Combater com Duas Armas para utilizar com katanas.
Veterano: Continuando nesse caminho, você se aperfeiçoou e agora está ainda mais habilidoso. Você perde a penalidade de -1D de Combater com Duas Armas.
Expert: Parece que ao fim de tudo, você está próximo do fim, você se tornou extremamente habilidoso com o uso de suas armas e as usa de formas eficientes. Você recebe +1D em Rolagens de Ataque quando usa Combater com Duas Armas e +3 de redução de dano.

Você é alguém de má índole, você é alguém que tem um proposito de fazer algo errado... Se as coisas vão dar certo ou não, isso não importa, você quer se divertir e você gosta de ver o desespero alheio, mas da mesma forma que você quer ver as coisas ruindo, você tem que manter escondido esse seu lado...

Especial: Você pode usar uma 2ª origem enquanto usa essa para não levantar suspeitas aos outros jogadores e quando ser descoberto, perde todas suas habilidades e perícas da origem falsa.

Perícias: Enganação e Diplomacia

Habilidade: Felicidade na Desgraça
Origem: Quando algo dá errado, você vai se sentir extremamente contente com isso ter ido ao fracasso, uma vez por cena, você diz de algum jeito discreto para seu Mestre algo que você acha que pode dar errado durante essa cena, seja um aliado falhar um teste, levar dano ou morrer. Se essa condição der certo, você recupera 1d4 de sanidade que seu mestre tem que narrar de alguma forma que mascare o real motivo de estar recuperando sua sanidade, ou você a recupera em outra cena mais convincente.
Veterano: Você pode escolher recuperar sanidade ou reduzir um dano que sofrer pela metade.
Expert: Você pode escolher entre as duas outras habilidades, ou ao invés disso, poder passar num teste automaticamente.

Você já está na luta contra o Paranormal a muito tempo, e isso já fez você ver coisas que fariam qualquer um ter desistido, mas você ainda está aqui. Você quer evitar que novas pessoas passem o que você já passou, evitar sofrimento e dor, além de mais perdas... Você é quem pode guiar novos agentes para um futuro incerto, mas que você ainda espera ser bom.

Perícias: Vontade e Luta

Habilidade: Cansaço Emocional
Origem: Você já perdeu muito e sabe que essa luta ainda vai estar longe de acabar, você já está farto de tudo, mas ainda assim tem que continuar. Quando um aliado morre, você recebe metade do dano metal e recebe um bônus extra de Espiração Resoluta se estiverem usando essa regra opcional.
Veterano: Da mesma forma que você já perdeu muitas pessoas, você já enfrentou muitos perigos. Se enfrentar uma criatura (acima de 150 VD) que já tenha enfrentado no passado, pode escolher receber +5 em rolagens de ataque e dano, ou +5 na resistência a dano contra ela.
Expert: Você já viu um pouco de tudo na verdade, tanto de seus aliados quanto de monstros, mas você continua de pé sem se importar, você já se desgastou muito e sua vontade é o que te mantém de pé, fazendo você poder usar Vontade no lugar de qualquer perícia.

Origens Únicas:

(Origens Únicas só podem haver uma dessas por mesa de RPG, a menos que seja para inimigos como as Organizações Paranormais)

Você já trabalhou com uma das várias produções do Anfitrião. Você acabou percebendo que o que vocês faziam era algo horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar mesmo sendo o inimigo dele e talvez por isso te atormente.

Perícias: Ocultismo e Reflexos.

Habilidade: Aleatoriedade Pura
Origem: Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você! Todo começo de Interlúdio você roda 1d20, cada número se baseia em um tipo de dano. Balistico 1, Cinzas 2, Conhecimento 3, Corte 4, Corrente 5, Floral 6, Impacto 7, Mental 8, Morte 9, Onda 10, Pedregulho 11, Perfurante 12, Sangue 13, Quimico 14, Recebe 2 Resistências 15-18 (Role mais vezes até cair em números menores que 15), Recebe 3 Resistências 19-20 (Role mais vezes até cair em números menores que 15).

Existem pessoas que possuem afinidade com o outro lado, que são praticamente escolhidos pelas entidades para carregarem poderes que vão muito além de pessoas comuns que utilizam do Outro Lado para se tornar mais forte. Você entretanto, não possui nada com o Paranormal, sua existência é totalmente menosprezada por ele, que não pretende te favorecer de forma alguma. Você possui apenas poderes da realidade e é incapaz de aprender Ocultismo.

Perícias: Duas perícias a escolha do jogador, menos ocultismo.

Habilidade: Corpo Real
Origem: Você é incapaz de transcender ou receber poderes do Outro Lado, apenas usar itens paranormais, então você foca no que você pode fazer com o que a realidade te oferece. Você recebe +1 Atributo em Força, Agilidade, ou Vigor, recebendo todos seus benefícios, e quando distribui seus atributos a 1ª vez, ao invés do limite ser 3, se torna 5.
Veterano: Escolha entre Força, Agilidade, ou Vigor. Você recebe um número de perícias com o valor que tiver no atributo escolhido (Se possui 3 de Força, recebe 3 perícias com +3)
Expert: Recebe +2 Atributos para distribuir.

Você sente que as vezes tem algo errado com seu corpo, as vezes sua mente não é sua mente. Você talvez seja fruto de algo que você que não conhece, mas de alguma forma as vezes não pode controlar suas ações, e você vai viver tentando entender qual a origem disso.

Perícias: Duas perícias a escolha do mestre.

Habilidade: Influencia Desconhecida
Origem: Uma vez por sessão, o mestre pode tomar o controle do personagem no momento que ele desejar pelo resto da cena. O personagem deve fazer um teste de Vontade DT 20 para resistir a essa influencia, que conforme seu NEX aumenta, também se torna mais forte. Quando você resiste a influencia desconhecida você recupera 1d2 de sanidade ou 1d4 PE.
Veterano: A influencia já é muito maior e a DT para resistir a ela se torna 28, mas quando resiste pode recuperar 1d4 de sanidade ou 1d6 PE.
Expert: A influencia é extremamente forte e pesada, podendo ser feita 2 vezes por sessão e a DT para resistir a ela é 35, mas se resistir a ela, recupera 1d6+2 de sanidade ou 1d10 PE.

Você morou em um Santo Berço, dando constantemente Energia Potencial para o Parasita de Dimensões, em algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava nele, querendo ajudar pessoas a evitar que passassem pelo mesmo que você.

Perícias: Sobrevivência e uma a sua escolha.

Habilidade: Energia Potencial
Origem: Você sempre tem energia potencial que pode ser gasta durante o dia, fazendo você possuir 3 ações padrões extras por dia que podem ser usadas a qualquer hora gastando 2 PE.

Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você retornou a consciência.

Perícias: Ocultismo e Luta ou Pontaria.

Habilidade: Acordo
Origem: você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio. O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A cada três pontos de dano mental que receber, pode escolher entre receber +1 em rolagens de dano, ataque, ou redução de dano.

Desde que você se entende por gente sentiu algo estranho dentro de você, como se simplesmente houvesse sempre algo que estranhasse na sua vida cotidiana, mas quando conheceu o Outro Lado, você descobriu algo, você já viveu antes, essa não é a primeira vez que está aqui. Você é a reencarnação de alguém que já passou por essa terra, e agora cabe a você decidir que tentará ser quem você já foi, ou traçar um novo caminho.

Perícias: Uma perícia do jogador (Vida Atual) e uma perícia do mestre (Vida Anterior)

Habilidade: Retomar quem Foi
Origem: Você recebe um poder de classe adicional, cujo qual seria da sua vida passada, mas o mestre escolhe esses poderes.
Veterano: Você recebe um 2º poder de classe adicional.
Expert: Você recebe um 3º poder de classe adicional.

Os transtornados te convidaram para participar do culto ao Diabo, e de alguma forma extremamente misteriosa você aceitou, e durante uma missão de extermínio da ordem você se rendeu e pedindo por misericórdia, se aliou a Ordo Realitas. Agora, desfazer seus pecados não é uma opção.

Perícias: Ocultismo e Fortitude.

Habilidade: Pacto
Origem: Você teve um desejo realizado pelo Pacto com o Diabo, mas ele foi destorcido e essa habilidade agora te seguirá para sempre na agoniante maré de emoções do Sangue. (Por exemplo, se você desejava ser mais forte fisicamente, você recebe +1 Atributo em Força, mas sempre que usa esse atributo como base, sofre 2 de dano).